środa, 27 maja 2015

Gamingowe kontrasty

Narratologia vs ludologia


Na drugie zajęcia Game studies mieliśmy do przeczytania tekst pt. LUDOLOGY MEETS NARRATOLOGY (link, tekst napisany i dostępny w języku angielskim), w którym pan Gonzalo Frasca tłumaczy między innymi różnice między słowem gra (łac. ludus) a słowem zabawa (gr. paidea). Należy wpierw zaznaczyć, że autor zabiera głos w sporze, który na dobrą sprawę nie istniał – konflikcie ludologów i narratologów.

O co właściwie chodziło?

W latach 70-tych zaczęły powstawać MUDy, czyli gry tekstowe. Literaturoznawcze środowisko akademickie stwierdziło, że elektroniczna rozrywka może być ciekawym obiektem badawczym. Jako, że MUDy były pisane, potraktowali je oni jako swego rodzaju tekst literacki. Przenieśli więc znane sobie metodologie, by dokonać potrzebnej analizy nowego gatunku. Tak wykształcił się ruch narratologiczny. Nie była to grupa szczególnie spójna.  

Narratolodzy uwagę skupiali przede wszystkim na takich aspektach, jak fabuła czy oprawa graficzna. Odnosili się do tego co było już wcześniej w badaniach czy to literaturoznawczych czy filmoznawczych znane.    
Ludolodzy podnieśli larum, że gry mają inne unikatowe właściwości, na których powinny skupić się oczy badaczy takie jak np. mechanika. Zaczęli więc pisać teksty kierowane do narratologów, by udowodnić słuszność swych racji.

Jednym z takich tekstów jest właśnie Ludology meets narratology.

I wszystko byłoby fajnie, gdyby oprócz językoznawczo-etymologicznych rozważań, pan Gonzalo byłby łaskaw napisać, czym tak właściwie ludologia powinna się zajmować. Tego w tekście brak. Nie ma tu konkretów, co zrobić by lepiej badać gry.
Tekst jest ciekawy i może być zaczątkiem dyskusji, ale za mało w nim argumentów, by umiał się obronić.

Gra – zabawa


W tekście pana Gonzala pojawia się kontrast między słowami gra i zabawa. O tym co musi spełnić gra, napiszę kiedy indziej, bo mawiają o tym różne teorie, a i osobne zajęcia mają być temu poświęcone. Ważne jest jednak, że klaruje nam się kolejny wewnętrzny konflikt czy ludologia, ma zajmować się tylko grami, czym tak właściwie są gry, czy wszystkie produkcje, które oferują nam studia, możemy nazywać grami. Rodzą się kolejne i kolejne pytania. A ja myślałem, że po tych zajęciach coś mi się w głowie rozjaśni. Niestety…

NARRACJA

Po krótkim zapoznaniu z poglądami obu grup, można dojść do wniosku, że dopiero po połączeniu aspektów interesujących obie, zbadamy grę w pełni. I przykłady gier, które możemy analizować na różnych płaszczyznach przegraliśmy na zajęciach. Były to między innymi: The Stanley Parable studia Galactic Cafe oraz Bastion studia Supergiant Games.

  • Gra o grach, czyli The Stanley Parable



Korpo…
Brak informacji, brak zadania, brak celu. Co dalej?!

Spokojnie, narrator dokładnie powie co dalej. W grze TSP, narrator opowiada nam o naszych przyszłych ruchach, zręcznie nami manipulując. I tak jak na początku gry robimy to, co sugeruje, w pewnym momencie mamy ochotę się zbuntować.

Grę ‘wygrywamy’ w momencie wykonania wszystkich narratorowych poleceń.  Otwierają się przed nami podwoje i czeka na nas arkadyjska zieleń. Jednak czy o to w tym wszystkim chodzi. A co jeśli się jednak zbuntujemy. Narrator czuwa nad naszymi decyzjami, jeśli postanowimy zrobić mu na złość i np. wejść w prawe drzwi zamiast w lewe po paru chwilach cofnie nas do korytarza przed drzwiami, byśmy ponownie dokonali wyboru. Czasem jeśli wejdziemy nie tam gdzie trzeba będziemy się kręcić w kółko aż gra się nie skończy… Zostaniemy za nieposłuszeństwo ukarani.



Ale o co chodzi z tym całym narratorem. Wyobraźcie sobie, że idziecie ulicą, macie słuchawki na uszach i ktoś wam dyktuję co macie w danym momencie zrobić, w które lewo skręcić i jaki numer PIN macie wbić w bankomacie.  No idzie się wściec!

W TSP mamy do czynienia z inwersją fabularną, czasem tyczy się ona narratora, ponieważ myśli on, że wie co my zrobimy i czasem dotyczy Stanleya, ponieważ ten idąc do przodu myśli, że zdołał oszukać manipulanta. Ciągle myślimy, że konsekwentnie idziemy do przodu. A tu nagle BACH! i nic nie jest tak jak być powinno. (podobnie jak w filmach Mr.Nobody, Efekcie motyla, Na skraju jutra czy w Zamku Kaniowskim Goszczyńskiego)


Ale nie oszukujmy się, tak działają gry komputerowe. Może bez denerwującego narratora nad uchem ale jednak, pewnymi konwencjami sugerują nam coś zrobić. Skoro część muru jest inna to zapewne jest w niej coś ukryte. Gra studia Galactic Cafe jest bardzo ironiczną produkcją, nad którą jednak warto się zatrzymać i zastanowić, czy inne gry nie robią z nami tego samego… 


  • Bastion – opowieść, którą tworzymy


Kolejną grą, w którą graliśmy był Bastion, polega ona na sterowaniu chłopcem, który budzi się na podniebnej wyspie po kataklizmie i próbuje ją odbudować. Tutaj również istotną postacią jest narrator, jest on jednak inny niż w Stanleyu. Tutejszego opowiadacza determinują nasze wybory. Co więcej jest on osobą ze świata przedstawionego, poznajemy go. 

Jeżeli będziecie grać w Bastion, zwróćcie uwagę na elementy westernu.

Jeżeli postanowimy iść w prawo, narrator to zauważy i skomentuje. Jeżeli wybieramy konkretny styl walki i to nie ujdzie jego uwadze. Mamy ciągle tworzoną historię przez nas samych. Jest to fenomenalny zabieg, pełen growego potencjału. Dzięki temu mamy poczucie, że sami tworzymy opowiadaną historię oraz, że żadne z naszych poczynań nie zostanie niezauważone. Gdyby niektóre gry skorzystały z takiego rozwiązania stałyby się zupełnie innymi tytułami. Dla przykładu podajmy  Torchlight. Przecież to jest gra bez najmniejszego sensu. Walczymy z potworami, osiągamy kolejny poziom, zdobywamy lepsze uzbrojenie po to, by na następnym poziomie jaskiń odnaleźć jeszcze trudniejsze do pokonania potwory, z których wypada jeszcze lepszy oręż i tak dalej i tak dalej. Gdybyśmy mieli w tej grze obecnego narratora rozgrywka wyglądałaby zupełnie inaczej. Przecież ciekawie byłoby usłyszeć, że właśnie zabiliśmy jakiegoś potwora taką i taką bronią, stosując taką i taką taktykę. Nawet jeśli gra nie miałaby sensu, cieszylibyśmy się mogąc tworzyć jej historię.

Gra – nie-gra?


W kontraście do przegranych tytułów pełnych sensów ukrytych, o których niewątpliwie można byłoby mówić wiele, opierając się na różnych szkołach i wariantach badawczych, zagraliśmy w gry: Proteus, Mountain, The Graveyard, Super Hexagon i Flappy Bird. I mimo, że na pierwszy rzut oka nie ma się nad czym rozpisywać, warto się nad każdą z tych gier a chwilę zatrzymać. 

  • Proteus
Proteus to gra stworzona przez Eda Keya i Davida Kanagę (kompozytor). Jest to gra z otwartym światem, w której różne rzeczy (tj. drzewa, kwiaty, groby) mają własne sekwencje dźwiękowe. Grę rozpoczynamy niczym Jezus chodzący po wodzie. Dalej chodzimy, zwiedzamy i wsłuchujemy się w to co pikselowy świat ma nam do przekazania. Z resztą zobaczcie trailer: 


Niby nie ma czym się zajawiać, jednak cała ta koncepcja, ten świat, ta muzyka sprawiają, że koło Proteusa nie można przejść obojętnie. Aktualne jednak jest pytanie czy gra, w której chodzimy i wsłuchujemy się w dźwięki wirtualnej przyrody to w ogóle gra? Na to pytanie każdy powinien odpowiedzieć sobie sam :) 
  • Mountain
W Mountain stworzonej przez Davida Oreilly'ego również mamy do czynienia z wykorzystaniem sekwencji dźwiękowych, jednak ich źródło jest zgoła inne. To my tworzymy melodie za pomocną naszego mini pianina - klawiatury. Istnieje możliwość, że to co zagramy wpłynie na tytułową górę. Ale o co w ogóle chodzi? Najprościej mówiąc o górę. Mamy górę, której przygrywamy ładne melodie, ona się kręci i w sumie tyle. Niby tyle, a jednak na ponad 5 tysięcy opinii na steamie ponad 4600 jest pozytywnych. Coś więc w tym tworze musi być.


  • The Graveyard
Staruszka, cmentarz, ławka. Tak w trzech słowach można byłoby opisać grę The Graveyard stworzoną przez studio Tale of Tales. O co chodzi? W bezpłatnej wersji gry chodziło o to, by przejść staruszką przez cmentarz, usiąść na ławce, wysłuchać piosenki i wrócić. Tyle. Jednak oburzenie graczy było na tyle wielkie, że postanowiono wydać wersję płatną. W której coś się będzie działo. I zadziało się. Początek jest ten sam. Idziemy przez cmentarz, siadamy na ławeczce, słuchamy piosenki i BACH! Zadziało się. Nasza dziarsko idąca w stronę ławeczki protagonistka umiera. Czyli jeśli wydamy bagatela 5 € dostaniemy AKCJĘ. Sam jeszcze nie wiem co o tym myśleć...


Gra jak nie-gra



A co jeżeli w wysokobudżetowe gry zaczniemy grać w sposób, który nie był przewidziany? Czy w takim wypadku będzie to gra czy nie? Jeżeli skupimy się w SimCity na bezdomnych? Są ludzie, którzy badają takie opcje (np. link). Albo co będzie jeśli zaczniemy grać w Dragon Age Inkwizycję wyłącznie po to, by zbierać surowce i tworzyć z nich przedmioty? Czy gra przez sposób grania może utracić swoje cechy growości? 

Pytania, pytania, pytania. Z każdym kolejnym zdanie rodzą się kolejne. Nic nie jest takim jakim się wydaje. 
Tym razem tyle. Zapraszam do dzielenia się przemyśleniami, obiekcjami itp. Już w najbliższym czasie notka o Indie games. 

Dobrego dnia!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz